2012年4月23日 星期一

不論地點是在真實或虛擬的世界,我們都要為自己的心念與經驗負責

   關於這一篇新聞:法師談殺人遊戲 上萬網友激辯,就如新聞中所講,的確造成了許多爭議。在碩一時,因為研究所內也有學弟以此論點,激起了無數的辯論,印隆雖是站在認同淨空法師的觀點上,但是對於未學佛者或是知識分子,他們會喜歡採用論證的方式,因此當時就寫了一篇研究論文,並在元智大學發表:「從Second Life真假互融的世界裡探討發展佛學教育的數位運用(World Second Life: Developing Buddhist Education Applications)(2008.12  數位內容學術研討會 )」,希望透過說明虛擬世界對人類會造成的影響,請大家注意此影響力,因為這是數位時代的眾生所會面對的實際問題。(有興趣看此論文者,可以留言告知)

  縱觀歷史,科技原本發明的目的,往往與後來的應用發展大異其趣。德國古騰堡的印刷發明,原本是為了用來讚美天主及流通聖經;史托格(Strowger)發明電話,原是為了其私人事業訊息的傳遞;萊特兄弟可能也未曾想過,他們的「小鷹號」竟會發展成隱形轟炸機!其實,問題不是在科技,而是在人類;當社會型態日趨複雜,問題更是環環相扣。虛擬世界(Virtual World)是一種模擬真實(Virtual Reality)的重要科技,不論是網路、電動、或其他的呈現方式,已逐漸在人類的「真實世界」中占有相當重要的影響力,甚至於影響整個生活層面;也可以說,已沒有虛擬與真實的差別。

  現代科學研究顯示,大部份的腦部活動是由「神經元(neuron)」細胞所組成。神經元之間會互相「傳話」,主要是關於感官知覺、動作、解決問題、創造記憶、產生念頭和情緒等。

  在神經元彼此連繫時,會養成彼此來回傳達同類訊息的習慣,就好像老朋友會強化彼此對人、事或經驗的判斷一樣。這樣的連結就是所謂「心的習氣(mental habits)」的生物基礎,類似我們對某類型的人事物的自動或直接反應。例如詠給˙明就仁波切在其專著〈世界上最快樂的人〉舉一個有趣的例子,原本一個人可能因為小時候被狗嚇到,因此腦中就產生出一組神經元連結,反應恐懼感的生理感受與「狗好可怕」的觀念;只要每次看到狗,都會不斷提醒與重複「狗好可怕」的想法,而成為一種慣性。但有次到一位有養狗的朋友家拜訪,看到狗起初感覺非常可怕,但是朋友的寵物狗的搖尾熱情迎接,讓他開始有「也許狗是和善的」的想法,每當再去拜訪這位朋友一次,這個新的模式 就會再加深,而舊的模式則會愈來愈微弱,直接最後終於不再怕狗。

  以神經科學術語來說,這種以新模式取代舊模式的能力稱為「神經可塑性(neuronal plasticity)」,佛教中可稱之為「柔軟性」。總之,純粹從細胞的層次來看,重複的經驗能夠改變腦的運作方式,可用來證明為什麼在佛法的學習修行中,能將造成痛苦的內在習性有效斷除的原因所在

  記憶形成模式是:當某事件引起強烈的生物反應,例如腎上腺素或其他賀爾蒙大量分泌時,海馬迴就會發出訊息給下方的腦幹,將這事件當作一種模式儲存起來,也就是形成記憶。日後,若發生類似事件時,即使相似度相當低,也可能很容易就觸發原來的記憶。換句話說,重複的經驗的確可以改變腦的構造與功能;這也意味著,專注於念頭、情緒和感受等經驗的清晰通透,也能轉化腦部相關區域

  能夠認出他人的情緒和感受是擁有「腦邊緣系統」的哺乳動物所特別具有的能力 ,若沒有這種系統,就只是本能的去殺或被殺、去吃或被吃而已。而此「腦邊緣系統」具有兩種功能,其中一個功能是「腦邊緣修正作用」,即能改變或修正腦邊緣區域之神經元迴路的能力,這種修正可以透過師長、治療專家,或是演練一套相關指令來達成。這個區域的神經元具有非常大的可塑性,很容易改變

  傑若米˙卡根(Je Rome Kagan)說:「經驗改變大腦 」,腦部在感知過程中所扮演的活躍角色,此角色開啟了學習與成長的可能性,除了可以逐步改變多年積習外,並且在心智訓練上能有很好的成就。而虛擬世界的三個要素:融入、互動與想像,讓進入虛擬世界的使用者,必須得全然融入其中;也就是說,使用者得有能力活動、改變事物及掌控下一個步驟,即是一種經驗的創造歷程。融入是虛擬世界的重要特徵,就像是在夢中一樣,幾可亂真,因而能透過與場境的互動,產生想像式的經驗,創造記憶,可以說是一種訓練與教育的過程。

  佛法修行的目的,是要對他人生起慈悲心,乃至讓一切眾生離苦得安樂。美國兩位教授—安東尼˙露茲和理查˙大衛森曾經針對腦部掃瞄所進行的研究,其中之一的發現是:透過與慈悲心相結合的禪修,能大大增強了「伽瑪波(gamma waves)」,顯示佛教修行者透過禪修,其腦部能達成更穩定合一的狀態 。因為透過不斷地修心訓練,可讓腦部發展出新的神經元連結,不僅能轉化既有的感知,更可超越焦慮、無助感和痛苦等心理狀態,成就心靈與生命成長之目標。

  在虛擬世界裡,能提供給我們無數學習和創造的機會,個人的侷限感和脆弱感會逐漸被一種開放感和希望取代,我們也會以嶄新的觀點重新看待一切萬事萬物。而不論地點是在真實或虛擬的世界,我們都要為自己的心念與經驗負責;這是一個心所感知(幻現)的世界,而腦部的訓練,取決在我們發掘自我的能力。

  虛擬世界的張力特性 ,使其深具潛力與魅力,其影響力甚至於能像電話與電視一樣,改變我們溝通的方式,對世界的觀感乃至於對生命的態度。這種對於生命觀的深厚影響力,讓世界上一切眾生更能體會到彼此是息息相關、相互影響的。如何透過虛擬世界的特質以創造出全世界、全眾生更美好幸福的天堂,而不是彼此相偕拉入火坑的地獄,就從教育導正觀念做起。本論文只是拋磚引玉,祈未來能以更多專家學者能夠研究相關領域,讓數位時代的學佛者或教育者,能夠更符合社會的需求,透過教育以達安定人心,心靈淨化之理念。

7 則留言:

  1. 感謝師父的開示,
    弟子前陣子閱讀了洪蘭翻譯的"改變是大腦的天性"
    裏頭也提到了神經可塑性的部分,
    弟子就在思考神經可塑性與佛教說的習氣的關聯性,
    腦中雖有想法卻無法完整釐清,
    今日讀了師父的文章,覺得師父分析的好清楚,令人讚嘆~~
    感恩感恩~

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    1. 真真仁者:阿彌陀佛!

      末學一直認為,「佛法在世間,不離世間覺;離世求菩提,猶如覓兔角」,
      修行是要落實在日常生活中,才能得到修行的妙用與真諦。
      佛法的研究與修行不是深藏在深山古剎內,而是走進一般的大眾生活,方能真實體驗到修行的妙用。
      對於一些生活上實際發生的議題,能主動面對與研究其特色,了解其特性與發展趨勢,才能在新時代中運用與利眾。

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  2. 師父 阿彌陀佛:

    虛擬世界學習的外國例子如下 供您參考.

    美國Randy Pausch教授與學生朋友等人合作創造Alice系統.
    此軟體讓孩子能製作電影或遊戲 但同時又讓他們學會程式設計!!
    這才叫做是"寓教於樂"!! :)


    說好了這一刻不掉眼淚……Randy Pausch的最後一堂課
    http://blogs.myoops.org/lucifer.php/2007/11/08/randypausch
    Randy Pausch教授受到胰臟癌的折磨 但仍持續發光發熱...


    Alice系統
    http://www.alice.org/index.php


    Caitlin Kelleher助理教授
    http://www.cse.wustl.edu/~ckelleher/index.html
    她是Randy Pausch教授的博士班學生
    她目前的研究重心有二:
    1. Looking Glass系統(Alice系統的下一代軟體)
    2.協助中風患者復健的電腦遊戲

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  3. 師父 阿彌陀佛:

    不好意思 修正一下.
    Caitlin Kelleher助理教授的這各計畫
    Rapid Development Environments for Stroke Therapy Games
    應該要翻成 "協助中風患者復健電腦遊戲的快速發展軟體"


    此工具特點如下:
    1.
    物理治療師能用它在一小時內開發出適合個別中風患者的復健用電腦遊戲.
    We are building programming environment that will
    enable occupational and physical therapists to
    quickly design therapy games (~1 hour) to suit
    the rehabilitation needs of individual patients.


    2.
    復健電腦遊戲能收集不同類型的中風患者治療效果.
    the computer games will enable large scale data
    collection on the effectiveness of different types
    of therapy.

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    1. 阿彌陀佛!
      感恩您的分享!您真的是博學多聞呢! =D>

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  4. 紅塵苦海中的芸芸眾生,都希望能夠離苦得樂榮登極樂淨土,卻無法從悲苦中穫得該有的智慧讓生活中充滿了太多的期待和追求
     

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    1. 因為沒有真正在法上真正下功夫啊!才會在生活中充滿了太多的期待和追求~

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